Zagraj w 66
Przemyskie trzyosobowe 66 w przeglądarce, na zasadach z relacji ojca, z jawnie wypisanymi rozstrzygnięciami programu. Dostajesz cztery karty i na nich obierasz kolor albo mówisz warszawę. Przeciwnicy licytują przeciwko tobie, więc grę może wziąć komputer, a wtedy bronisz. Po dojściu reszty kart wchodzą żyd, mizerka i durch. Grę w ciemno zgłaszasz przed rozdaniem i liczy się podwójnie. Przy stole siedzi też czwarta osoba: rozdaje, kart nie dostaje, ale płaci i bierze przy rozliczeniu. Rozdaje się kolejno w koło, więc co czwarte rozdanie wypada na ciebie i wtedy patrzysz na cudzą grę. Wariant bez czwartej osoby, w którym karty dostają wszyscy trzej, ma strona We trzech.
Status: rekonstrukcja robocza, nie regulamin. Rozdanie idzie cztery plus cztery. Na czterech kartach komputerowi gracze sami zgłaszają kolor albo warszawę, po ośmiu mogą przebić zapowiedź żydem, mizerką albo durchem. Kto wygra licytację, ten rozgrywa i wychodzi do pierwszego sztycha. Bywa nim komputer i wtedy bronisz ty. Rzucenie kart po obejrzeniu pełnej ręki kosztuje dwa punkty rozliczeniowe, po jednym dla każdego z pozostałych graczy; tak podaje rodzinna instrukcja, a rzucić może też komputerowy gracz. Kiedy po pełnych rękach spasują wszyscy trzej, karty idą do kupy i rozdaje się od nowa. Kilka szczegółów punktacji czeka na potwierdzenie przy stole; wymienia je strona zasad.
Co ta wersja rozstrzyga umownie
Relacja ojca i rodzinna instrukcja nie domykają wszystkich szczegółów. Kilku rzeczy nie da się zaprogramować bez rozstrzygnięcia. Rozstrzygamy je tutaj i wypisujemy niżej. Wypisujemy je, żeby program nie rozstrzygał ich po cichu.
Otwarty zostaje dokładny moment wejścia mizerki i przelicznik groszy na stawki. Program musiał przyjąć jakieś liczby, żeby w ogóle policzyć rozdanie, i przyjęte wartości wypisujemy wyżej. Rozstrzygnie je rozmowa przy stole, a nie program. Osobna wersja próbna, w której wolno zagrać nie tę kartę i dopiero na koniec oskarżyć o renons, została wycofana.