Gra kolorowa
Jedna osoba gra przeciw dwóm. Obiera kolor, który staje się trumfem, i stara się ugrać co najmniej 66 punktów w kartach i meldunkach albo wziąć ostatni sztych. W instrukcji jest to podstawowy rodzaj gry.
Poniższy opis zestawia żywą relację ojca z czterostronicową instrukcją rodzinnego „zechcyka niebylskiego”. Dotyczy gry na trzech graczy talią 24 kart, zapamiętanej w Przemyślu i okolicach. Gdy przekazy używają innych nazw albo podają inne reguły, pokazujemy je osobno.
Gra się talią 24 kart: po sześć w każdym z czterech kolorów. Przy stole w Przemyślu kolory nazywa się: czerwo, dzwonek, wino i krajc. Karty od najsłabszej do najsilniejszej: dziewiątka, walet, dama, król, dziesiątka i as.
| Nazwa przy stole | Współczesna nazwa | Symbol |
|---|---|---|
| czerwo | kier | ♥ |
| dzwonek | karo | ♦ |
| wino | pik | ♠ |
| krajc | trefl | ♣ |
| Karta | Wartość punktowa | Kolejność siły |
|---|---|---|
| Dziewiątka | 0 | najniższa |
| Walet | 2 | druga |
| Dama | 3 | trzecia |
| Król | 4 | czwarta |
| Dziesiątka | 10 | piąta |
| As | 11 | najwyższa |
Przed rozdaniem kart można zapowiedzieć grę w ciemno: żyda, mizerkę albo durcha, na samo wyczucie. Kto odzywa się pierwszy, ryzykuje najmniej, bo pozostali i tak zwykle przebijają. Grało się tak dla zakładu i dla tempa; przy stole wywoływało to śmiech i żarty. Program przyjmuje, że stawka w ciemno liczy się razy dwa. Tego mnożnika nie podaje żadne źródło.
Jedna osoba gra przeciw dwóm. Obiera kolor, który staje się trumfem, i stara się ugrać co najmniej 66 punktów w kartach i meldunkach albo wziąć ostatni sztych. W instrukcji jest to podstawowy rodzaj gry.
Każdy gra sam. Przegrywa osoba z największą liczbą punktów karcianych. Instrukcja dopuszcza zgłoszenie warszawy już po pierwszych czterech kartach.
W ustnym przekazie ojca tak nazywano ugranie 66 bez oddania przeciwnikom ani jednego sztycha. W jego relacji jest to wynik gry kolorowej, a nie osobna odzywka. Zapowiadanie żyda jako własnego kontraktu przyjął program tej witryny. Zapisujemy tę nazwę jako słowo z gry, nie jako określenie ludzi.
Grający ma nie wziąć żadnego sztycha. W tym kontrakcie dziesiątka zmienia miejsce w starszeństwie i znajduje się między dziewiątką a waletem. Wartość podstawowa według instrukcji: sześć.
Grający ma wziąć wszystkie sztychy. Wartość podstawowa według instrukcji: osiem. Pisownia „durh” pojawia się w instrukcji i w projekcie komputerowym; w relacji ojca i na tej stronie używamy formy „durch”.
Król i dama tego samego koloru tworzą meldunek. Meldunek w zwykłym kolorze daje 20 punktów, a w trumfie 40. W rodzinnej instrukcji meldunek trumfowy bywa nazywany „starą”.
W relacji ojca te słowa opisują stopień przegranej w zwykłej grze. Tworzą trzy poziomy rozliczenia:
| Nazwa przy stole | Wynik przegrywającego | Stawka |
|---|---|---|
| woda | co najmniej 33 punkty | jedna stawka |
| sztych | mniej niż 33 punkty, ale przynajmniej jeden wzięty sztych | dwie stawki |
| bez sztycha | ani jednego wziętego sztycha | trzy stawki |
Ojciec dodaje do tego regułę ulgi. Zdobycie jednego sztycha zmniejsza przegraną o jedną trzecią, a zdobycie wody, czyli 33 punktów, o dwie trzecie. Dotyczy to także przegrywającego rozgrywającego, nie tylko obrońców. Po zdobyciu sztycha albo wody wolno się od razu poddać.
Bardzo bliskie zestawy zasad zapisano publicznie już w 1997 i 2001 roku, więc rodzinny zapis z 2019 nie jest jedynym zachowanym świadectwem tej rodziny wariantów. Szczegóły obu zapisów opisuje historia, a pełne dane bibliograficzne podają źródła.
Zwycięzca bierze sztych i wychodzi do następnego.
W relacji ojca każde następne zawołanie podwaja stawkę. Nazwy przy stole były skracane i tworzyły sześć szczebli:
| Zawołanie | Łączny mnożnik | Znaczenie |
|---|---|---|
| kontra | 2 | pierwsze podwojenie |
| re | 4 | odpowiedź grającego |
| sub | 8 | trzecie podwojenie |
| mor | 16 | czwarty szczebel |
| ibermor | 32 | piąty szczebel |
| kontraparti | 64 | ostatni szczebel |
Według relacji ojca czwarta osoba rozdawała, nie otrzymywała kart, ale uczestniczyła w rozliczeniu: zawsze brała, nigdy nie płaciła. Ojciec doprecyzował to przede wszystkim przy warszawie, więc dla pozostałych kontraktów czeka to na osobne potwierdzenie. Rodzinna instrukcja opisuje inny wariant rotacyjny, w którym rozdający może zastąpić gracza po „słupie”. To dwa odrębne przekazy i nie należy ich łączyć w jedną zasadę.
W tej części pierwszeństwo mają słowa ojca. Powszechne odpowiedniki służą tylko jako objaśnienia dla osoby uczącej się gry.
| Słowo przy stole | Znaczenie | Warstwa źródłowa |
|---|---|---|
| czerwo | kolor kier | relacja ojca; porównawczo: czerwień w 1997 roku |
| dzwonek | kolor karo | relacja ojca; poświadczone szerzej |
| wino | kolor pik | relacja ojca; poświadczone szerzej |
| krajc | kolor trefl | relacja ojca; ta sama nazwa („krajce”) w wątku usenetowym z 1997 roku |
| sztych | trzy zagrane karty; powszechnie: lewa | relacja ojca, instrukcja i źródła porównawcze |
| wziąć sztycha, mieć sztycha | zdobyć jedną lewę; mieć co najmniej jedną zdobytą lewę | relacja ojca i instrukcja |
| trumf | obrany kolor bijący pozostałe; powszechnie: atut | relacja ojca i instrukcja |
| obrać kolor | wybrać trumfa i podjąć grę przeciw dwóm | relacja ojca i instrukcja |
| grający lub obierający | osoba, która obrała kolor albo zadeklarowała kontrakt | relacja ojca |
| przy sztychu | mieć wyjście po wzięciu poprzedniego sztycha | relacja ojca, instrukcja i „Obierany” z 2001 roku |
| meldunek | król i dama tego samego koloru, warte 20 albo 40 | relacja ojca, instrukcja i rodzina 66 |
| ugrać | osiągnąć wymagane 66 punktów | relacja ojca i instrukcja |
| woda | co najmniej 33 punkty po stronie przegrywającej | relacja ojca; publiczne zapisy 1997 i 2001 |
| bez sztycha | nie wziąć żadnego sztycha w przegranej grze kolorowej | relacja ojca; zapisy 1997 i 2001 |
| żyd | ugrać 66 bez oddania przeciwnikom sztycha | relacja ojca; pierwsze poświadczenie drukowane: „Nowiny” nr 241 z 7 grudnia 1981, s. 5 |
| warszawa | gra bez trumfa, w której przegrywa największa liczba punktów | relacja ojca, instrukcja i publiczne zapisy wariantów |
| durch lub durh | wziąć wszystkie sztychy; skrót od niemieckiego Durchmarsch | relacja ojca, instrukcja i środkowoeuropejskie gry |
| mizerka | nie wziąć żadnego sztycha | relacja ojca, instrukcja; termin poświadczony też w innych grach |
| kontra, re, sub, mor | pierwsze cztery kolejne podwojenia stawki | relacja ojca; najbliższy zapis publiczny to RE-KONTRA, SUP i MORT w „Obieranym” z 2001 roku; bardzo bliska drabinka polskich Taroków |
| ibermor, kontraparti | piąte i szóste podwojenie, do 64 | relacja ojca; przy ibermorze porównawczo LIBER-MORT z 2001 roku, z różnicą w nagłosie; sama forma kontraparti pozostaje bez poświadczenia |
| w ciemno | zapowiedzieć grę przed rozdaniem, na wyczucie | relacja autora, przyjęta przez ojca |
| stara | meldunek króla i damy w trumfie | rodzinna instrukcja |
| słup | trzecie zawołanie drabinki podbić w czterostronicowej instrukcji, po kontrze i rekontrze | rodzinna instrukcja; u ojca ta drabinka ma inne nazwy |
| pytać się | podjąć grę po obejrzeniu pełnej ręki i dopuścić przeciwników do odpowiedzi | rodzinna instrukcja, „Obierany” i ZechcykDev |
Te powiedzenia pochodzą z instrukcji, nie z relacji ojca, dlatego pozostają oddzielone od jego słownika.
Ustalcie najpierw, według czego gracie. Są cztery zapisy: relacja ojca, rodzinna instrukcja, wersja ZechcykDev i program tej witryny. ZechcykDev to nieukończone repozytorium komputerowe z 2020 roku, opisane w źródłach.
Umówcie się też co do mizerki, bo ojciec podaje dwa równoprawne warianty. W pierwszym gracz, który obrał kolor, przechodzi na mizerkę od razu po dojściu reszty kart. W drugim musi zaczekać na kontrę przeciwnika i dopiero wtedy odpowiedzieć przejściem. Bez kontry zostaje przy obranym kolorze.
Otwarte zostaje mniej, niż było. Zwykła warszawa bez kontry to według ojca 30 groszy od każdego zobowiązanego, więc przy trzech osobach przegrany płaci 60 groszy. Nierozstrzygnięty jest tylko przelicznik groszy na stawki pozostałych gier. Nie wiadomo też, czy i kiedy wolno obejrzeć wzięte już sztychy. Nie zapisała tego żadna znana instrukcja, więc odpowiedź może dać tylko rozmowa z graczami.