Rekonstrukcja lokalnego wariantu · nie uniwersalny regulamin wszystkich odmian
66Przemyskie 66
Zasady wariantu trzyosobowego z Podkarpacia

Jak grać w przemyskie 66

Poniższy opis zestawia żywą relację ojca z czterostronicową instrukcją rodzinnego „zechcyka niebylskiego”. Dotyczy gry na trzech graczy talią 24 kart, zapamiętanej w Przemyślu i okolicach. Gdy przekazy używają innych nazw albo podają inne reguły, pokazujemy je osobno.

3 osobypodstawowa rozgrywka
24 kartypo sześć w kolorze
120 punktóww całej talii
66 punktówzwykły cel rozgrywającego

Talia, kolory i wartość kart

Gra się talią 24 kart: po sześć w każdym z czterech kolorów. Przy stole w Przemyślu kolory nazywa się: czerwo, dzwonek, wino i krajc. Karty od najsłabszej do najsilniejszej: dziewiątka, walet, dama, król, dziesiątka i as.

Nazwa przy stoleWspółczesna nazwaSymbol
czerwokier♥
dzwonekkaro♦
winopik♠
krajctrefl♣
KartaWartość punktowaKolejność siły
Dziewiątka0najniższa
Walet2druga
Dama3trzecia
Król4czwarta
Dziesiątka10piąta
As11najwyższa

Rozdanie i wybór gry

  1. Każdy gracz otrzymuje najpierw cztery karty i je ogląda.
  2. Wtedy pierwszy raz wybiera się grę. Można zgłosić grę kolorową albo warszawę. Progu siły ręki nie ma. Kolor wolno obrać nawet na słabej ręce, na własne ryzyko. Komputerowi gracze na stronie gry mają własny próg odzywania się, bo muszą jakoś decydować. To polityka programu, nie reguła gry.
  3. Gracze otrzymują po cztery dalsze karty, początkowo zakryte.
  4. Po obejrzeniu pełnych ośmiu kart można wybrać także żyda, mizerkę lub durcha. Żyda jako osobną zapowiedź przyjął program tej witryny. W relacji ojca żyd jest wynikiem gry kolorowej, a nie osobnym kontraktem.
  5. Jeśli gracz po obejrzeniu wszystkich kart po prostu „rzuca”, według instrukcji przegrywa dwa punkty rozliczeniowe. Ojciec podaje to inaczej: rzucenie kart jest poddaniem i płaci się za przegraną. Oba przekazy stoją tu obok siebie, bo nikt ich dotąd nie rozstrzygnął.

Gra w ciemno

Przed rozdaniem kart można zapowiedzieć grę w ciemno: żyda, mizerkę albo durcha, na samo wyczucie. Kto odzywa się pierwszy, ryzykuje najmniej, bo pozostali i tak zwykle przebijają. Grało się tak dla zakładu i dla tempa; przy stole wywoływało to śmiech i żarty. Program przyjmuje, że stawka w ciemno liczy się razy dwa. Tego mnożnika nie podaje żadne źródło.

Kontrakty

Gra kolorowa

Jedna osoba gra przeciw dwóm. Obiera kolor, który staje się trumfem, i stara się ugrać co najmniej 66 punktów w kartach i meldunkach albo wziąć ostatni sztych. W instrukcji jest to podstawowy rodzaj gry.

Warszawa

Każdy gra sam. Przegrywa osoba z największą liczbą punktów karcianych. Instrukcja dopuszcza zgłoszenie warszawy już po pierwszych czterech kartach.

Żyd

W ustnym przekazie ojca tak nazywano ugranie 66 bez oddania przeciwnikom ani jednego sztycha. W jego relacji jest to wynik gry kolorowej, a nie osobna odzywka. Zapowiadanie żyda jako własnego kontraktu przyjął program tej witryny. Zapisujemy tę nazwę jako słowo z gry, nie jako określenie ludzi.

Mizerka

Grający ma nie wziąć żadnego sztycha. W tym kontrakcie dziesiątka zmienia miejsce w starszeństwie i znajduje się między dziewiątką a waletem. Wartość podstawowa według instrukcji: sześć.

Durch

Grający ma wziąć wszystkie sztychy. Wartość podstawowa według instrukcji: osiem. Pisownia „durh” pojawia się w instrukcji i w projekcie komputerowym; w relacji ojca i na tej stronie używamy formy „durch”.

Meldunki

Król i dama tego samego koloru tworzą meldunek. Meldunek w zwykłym kolorze daje 20 punktów, a w trumfie 40. W rodzinnej instrukcji meldunek trumfowy bywa nazywany „starą”.

Woda, sztych i bez sztycha

W relacji ojca te słowa opisują stopień przegranej w zwykłej grze. Tworzą trzy poziomy rozliczenia:

Nazwa przy stoleWynik przegrywającegoStawka
wodaco najmniej 33 punktyjedna stawka
sztychmniej niż 33 punkty, ale przynajmniej jeden wzięty sztychdwie stawki
bez sztychaani jednego wziętego sztychatrzy stawki

Ojciec dodaje do tego regułę ulgi. Zdobycie jednego sztycha zmniejsza przegraną o jedną trzecią, a zdobycie wody, czyli 33 punktów, o dwie trzecie. Dotyczy to także przegrywającego rozgrywającego, nie tylko obrońców. Po zdobyciu sztycha albo wody wolno się od razu poddać.

Tak właśnie odmieniano to przy stole: „wziąć sztycha”, „mieć sztycha”, „bez sztycha”. Nie poprawiamy tej frazeologii na „bez sztychu”. Tę samą formę zapisuje rodzinna instrukcja z 2019 roku, opis „Obieranego” z 2001 roku i niezależna śląska rubryka o skacie z 1960 roku.

Starsze zapisy bardzo podobnej gry

Bardzo bliskie zestawy zasad zapisano publicznie już w 1997 i 2001 roku, więc rodzinny zapis z 2019 nie jest jedynym zachowanym świadectwem tej rodziny wariantów. Szczegóły obu zapisów opisuje historia, a pełne dane bibliograficzne podają źródła.

Obowiązki przy dokładaniu

  1. Trzeba dołożyć do koloru wyjścia.
  2. Jeżeli można, trzeba przebić dotychczas najwyższą kartę w tym kolorze.
  3. Bez koloru wyjścia trzeba dać trumfa.
  4. Jeżeli w sztychu jest już trumf, należy go przebić wyższym trumfem, o ile to możliwe.
  5. Dopiero gdy żaden z tych obowiązków nie zachodzi, można zagrać dowolną kartę.

Zwycięzca bierze sztych i wychodzi do następnego.

Kontra i ojcowska drabinka podbić

W relacji ojca każde następne zawołanie podwaja stawkę. Nazwy przy stole były skracane i tworzyły sześć szczebli:

ZawołanieŁączny mnożnikZnaczenie
kontra2pierwsze podwojenie
re4odpowiedź grającego
sub8trzecie podwojenie
mor16czwarty szczebel
ibermor32piąty szczebel
kontraparti64ostatni szczebel
Nie mieszać z innym zapisem: czterostronicowa instrukcja używa nazw „kontra, rekontra, słupa” i zawiera niespójny przykład mnożenia warszawy. ZechcykDev dodaje jeszcze „mord” i „supermord”. Tabela powyżej zapisuje wyłącznie nomenklaturę podaną przez ojca.

Czwarta osoba

Według relacji ojca czwarta osoba rozdawała, nie otrzymywała kart, ale uczestniczyła w rozliczeniu: zawsze brała, nigdy nie płaciła. Ojciec doprecyzował to przede wszystkim przy warszawie, więc dla pozostałych kontraktów czeka to na osobne potwierdzenie. Rodzinna instrukcja opisuje inny wariant rotacyjny, w którym rozdający może zastąpić gracza po „słupie”. To dwa odrębne przekazy i nie należy ich łączyć w jedną zasadę.

Słowniczek języka stołu

W tej części pierwszeństwo mają słowa ojca. Powszechne odpowiedniki służą tylko jako objaśnienia dla osoby uczącej się gry.

Słowo przy stoleZnaczenieWarstwa źródłowa
czerwokolor kierrelacja ojca; porównawczo: czerwień w 1997 roku
dzwonekkolor karorelacja ojca; poświadczone szerzej
winokolor pikrelacja ojca; poświadczone szerzej
krajckolor treflrelacja ojca; ta sama nazwa („krajce”) w wątku usenetowym z 1997 roku
sztychtrzy zagrane karty; powszechnie: lewarelacja ojca, instrukcja i źródła porównawcze
wziąć sztycha, mieć sztychazdobyć jedną lewę; mieć co najmniej jedną zdobytą lewęrelacja ojca i instrukcja
trumfobrany kolor bijący pozostałe; powszechnie: atutrelacja ojca i instrukcja
obrać kolorwybrać trumfa i podjąć grę przeciw dwómrelacja ojca i instrukcja
grający lub obierającyosoba, która obrała kolor albo zadeklarowała kontraktrelacja ojca
przy sztychumieć wyjście po wzięciu poprzedniego sztycharelacja ojca, instrukcja i „Obierany” z 2001 roku
meldunekkról i dama tego samego koloru, warte 20 albo 40relacja ojca, instrukcja i rodzina 66
ugraćosiągnąć wymagane 66 punktówrelacja ojca i instrukcja
wodaco najmniej 33 punkty po stronie przegrywającejrelacja ojca; publiczne zapisy 1997 i 2001
bez sztychanie wziąć żadnego sztycha w przegranej grze kolorowejrelacja ojca; zapisy 1997 i 2001
żydugrać 66 bez oddania przeciwnikom sztycharelacja ojca; pierwsze poświadczenie drukowane: „Nowiny” nr 241 z 7 grudnia 1981, s. 5
warszawagra bez trumfa, w której przegrywa największa liczba punktówrelacja ojca, instrukcja i publiczne zapisy wariantów
durch lub durhwziąć wszystkie sztychy; skrót od niemieckiego Durchmarschrelacja ojca, instrukcja i środkowoeuropejskie gry
mizerkanie wziąć żadnego sztycharelacja ojca, instrukcja; termin poświadczony też w innych grach
kontra, re, sub, morpierwsze cztery kolejne podwojenia stawkirelacja ojca; najbliższy zapis publiczny to RE-KONTRA, SUP i MORT w „Obieranym” z 2001 roku; bardzo bliska drabinka polskich Taroków
ibermor, kontrapartipiąte i szóste podwojenie, do 64relacja ojca; przy ibermorze porównawczo LIBER-MORT z 2001 roku, z różnicą w nagłosie; sama forma kontraparti pozostaje bez poświadczenia
w ciemnozapowiedzieć grę przed rozdaniem, na wyczucierelacja autora, przyjęta przez ojca
starameldunek króla i damy w trumfierodzinna instrukcja
słuptrzecie zawołanie drabinki podbić w czterostronicowej instrukcji, po kontrze i rekontrzerodzinna instrukcja; u ojca ta drabinka ma inne nazwy
pytać siępodjąć grę po obejrzeniu pełnej ręki i dopuścić przeciwników do odpowiedzirodzinna instrukcja, „Obierany” i ZechcykDev

Zwroty zachowane w rodzinnej instrukcji

  • „Na pewno mam wodę!” – „Chyba w kolanie”.
  • „Czerwień się, Marysiu!”
  • „Graj, ale jak?”
  • „Dzwoń się, Marysiu!”

Te powiedzenia pochodzą z instrukcji, nie z relacji ojca, dlatego pozostają oddzielone od jego słownika.

!

Zanim usiądziecie do gry

Ustalcie najpierw, według czego gracie. Są cztery zapisy: relacja ojca, rodzinna instrukcja, wersja ZechcykDev i program tej witryny. ZechcykDev to nieukończone repozytorium komputerowe z 2020 roku, opisane w źródłach.

Umówcie się też co do mizerki, bo ojciec podaje dwa równoprawne warianty. W pierwszym gracz, który obrał kolor, przechodzi na mizerkę od razu po dojściu reszty kart. W drugim musi zaczekać na kontrę przeciwnika i dopiero wtedy odpowiedzieć przejściem. Bez kontry zostaje przy obranym kolorze.

Otwarte zostaje mniej, niż było. Zwykła warszawa bez kontry to według ojca 30 groszy od każdego zobowiązanego, więc przy trzech osobach przegrany płaci 60 groszy. Nierozstrzygnięty jest tylko przelicznik groszy na stawki pozostałych gier. Nie wiadomo też, czy i kiedy wolno obejrzeć wzięte już sztychy. Nie zapisała tego żadna znana instrukcja, więc odpowiedź może dać tylko rozmowa z graczami.